Оглавление:

    * Вступление
    * Краткий обзор трех веток талантов приста и их пригодность для минимизации времени затрачиваемого на прокачку чара
    * На чем специализироваться?
    * Что носить?
    * Глифы приста
    * Где играть?
    * Ответы на вопросы
    * Курс молодого лекаря

Вступление
О себе: я играю в вов с лета 2006 года. Первым моим чаром максимального уровня, тогда еще 60, стал прист. С того времени до 60 левела я прокачал 5 пристов. У меня есть практический опыт прокачки приста во всех трех спеках .
Данный гайд представляет мою точку зрения на раскачку приста, основанную на большом опыте прокачке пристов. Целевой аудиторией своего гайда я считаю игроков, которые не имеет большого опыта игры пристом или в вов в целом, и решили поиграть этим самым интересным в WoW классом.

Три ветки талантов

У приста, как и у любого другого класса в игре, предлагаются на выбор три специализации: дисцпилина, холи и шадоу. Три ветки позиционируются, как: хилер в пвп, хилер в пве и дамагер в пве, соответственно. Такая градация не является однозначной. Она лишь обозначает сферы игры, где та или иная специализация будет намного эффективнее двух других. Для примера, дамагером в пве можно быть и в холи, и в дисциплине, но специализация в шадоу даст намного лучший результат в сфере нанесения урона боссам в подземельях.

В отличие от многих других онлайн играх, в WoW достижение максимального уровня является сравнительно легкой задачей. Механика игры подразумевает, что большую часть игрового времени игроки проводят за чарами максимального уровня. В следствии этого, три ветки талантов
балансируются в расчете на чаров максимального уровня. Специальной ветки талантов, предназначенной для быстрого получения уровней не существует. Поэтому присту постоянно приходится анализировать имеющиеся у него возможности по специализации, которые с ростом уровней также растут.

Наилучшим вариантом для скоростной прокачки любого чара является в данный момент выполнение всех доступных квестов в зонах, подходящих ему про уровню. Большинство квестов включа.т убийство монстров. Соответственно, нам нужен такой прист, который сможет максимально быстро убивать нужное количество монстров.
Скорость убийства монстрой является производной от нескольких факторов. Важнейшими из них являются два: специализация по талантам и одежда.

Далее будут рассмотрены каждый из этих двух факторов.

Специализация в талантах
Краткая характеристика веток талантов приста с точки зрения максимизации времени убийства монстров.
Выделим таланты, помогающие увеличить урон приста.

Дисциплина:

Ветка дисциплины бедна талантами, увеличивающими урон приста, в первых же талантах нет ничего, что помогло бы увеличить свой урон.

Холи:
Тир1 - Holy Specialization (Специализация на магии света): Увеличение шанса нанести критический урон холи спеллами на 5%
Тир2 - Divine Fury (Божественное неистовство): сокращение времени каста смайта и холифаера на 0,5 секунды
Тир4 – Searing Light (Опаляющий свет): Увеличение урона от смайта и холифаера на 10%
Тир5 – Spiritual Guidance (Духовное направление): Увеличение спеллдамага приста на величину, равную 25% его спирита.

Итог: Ветка бедна талантами увеличивающими урон, но в то же время уже в самом начале пути, холи ветка дает возможность увеличения своего урона.

Шадоу:
Эта ветка существует для приста дамагера, поэтому почти все таланты в этой ветке нацелены на увеличение урона. Нужно отметить, что на первом уровне нет талантов увеличивающих урон, на второй уровне талантов ветки появляется возможность продлить длительность действия шадоу ворд пейн – основного дота приста. На третьем уровне есть возможность взять новый дамаговых спел – майнд флай. И только на 4 уровне талантов этой ветки идет уже усиление урона приста.

Итог: Несмотря на то, что шадоу ветка является дамаговой веткой, таланты усиливающие урон прист находятся глубоко в ней.

Первый же взгляд показывает, что с самого начала в холи есть таланты, усиливающие урон приста, но при продвижении вглубь этой ветки прист встречает очень мало талантов на усиление урона. В то время как в шадоу ветке и в ветке магии служения в начале с талантами на усиление урона дела обстоят плачевно, а на поздних уровня талантов ситуация исправляется. Но несмотря на схожий характер развития веток в ракурсе рассматриваемого вопроса, шадоу ветка явно предпочтительнее. Ведь это дпс ветка =)

Поэтому в начале прист качается в холи, а по получении возможности взять дамаговые таланты шадоу ветки, происходит смена специализации.

Порядок выбора талантов до ухода на темную сторону силы

10-12 – Spirit Tap (Захват духа)
13-17 – Holy Specialization (Специализация на магии света)
18-22 – Divine Fury (Божественное неистовство)
Талантов на усиление урона пока нет, поэтому усилим нашу возможность лечить.
23-24 – Healing Focus (Средоточие исцеления)
25 - Desperate prayer (Молитва Отчаяния)
26-27 – Improved Renew (Улучшенное обновление)
28-29 – Searing Light (Опаляющий свет)
30 – Improved Renew (Улучшенное обновление)
31-32 – Improved Healing (Улучшенное целительное прикосновение)
33-37 – Spiritual Guidance (Духовное направление)
38-39 – Surge of Light (Всплеск света)
40 – Spirit of Redemption (Дух Воздаяния)
41-42 – Holy Reach (Предел сил света)
43-47 – Spiritual Healing (Духовное исцеление)
48-50 – Empowered Healing (Усиленное исцеление)
На 50 будет выглядеть следующим образом
http://ru.wowhead.com/?talent=bZfxt0rbqi0cZh
В правой верхнем углу есть возможность выбрать язык - выбирайте нужный =)

Дополнение в связи с последними изменениями, я это не тестил и это только предположения
В связи с последними изменениями (патч 3.09 и 3.1) произошли существенные сдвиги талантов в шадоу ветке. В частности +10% к урона тьмы сразу на первом тире. Так же доступен глиф, увеличивающий урон от майнд флая, с учетом ликвидации талантов на увеличение дамага от ванд, майнд флай становиться по дамагу заметно сильнее ванды даже с учетом начального холи урона при каче в холи спеке.
Поэтому эффективный кач вполне возможен и шадоу ветке с самого начала.
Под эффективным качем подразумевается быстрое убийство мобов не сопровождающееся частыми потребления манавостоновительных жидкостей. С последним в шадоу ветке на младших и средних уровнях всегда были проблемы, так как прист вынужден был кастовать постоянно из-за чего правила повышенного регена вне времени каста не работало, и, соответственно, прист быстро терял все ману.
Поэтому можно попробовать качаться в шадоу с самого начала, если соблюдается условие "бесконечной маны"

Убиваем мобов следующим образом: холифаер-пейн-смайт-добиваем жезлом

50 уровень это последний динг, который следует получать в холи. Дальше должен быть респек в шадоу.
Но в связи с последними изменениями в механики дамага от майнд флай респек в шадоу можно сделать и ранее. ДПС от флая равен жезлу, если прист не имеет сп. (сп - spellpower/сила заклинаний). С появлением сп у приста майнд флай резко уходит вперед, в последнем патче близзы подняли коэффициент сп на этот спелл очень хорошо, поэтому если до 50 уровня у вас есть не менее 80 сп, то можно сделать респек в шадоу ветку и раньше. Пороговое значение дается без учета гайденса, который дает +сп в зависимости от величины спирита. Ведь в шадоу ветке этого у вас не будет. Поэтому ваше истинное количество сп в спеке с гайденсом равно тому, что написано в статах чара минус четвертую часть спирита.

Шадоу билд на 50 будет выглядеть так
http://www.wowhead.com/?talent#bZZuxf0ofzfsqsz выбираете нужный язык описанным выше способом
в дальнейшем развиваем его в следующем направлении
60 уровень http://www.wowhead.com/?talent#bZZuxf0ofzffqszAo
что брать дальше? к 60 уровню я думаю уже можно иметь начальные представления о классе и самому понять что брать дальше =)

Процесс убийства монстра в шадоу ветке претерпевает существенные изменения:
Несколько слов о последних изменениях.

Во-первых, изменения механика манарегена. После бласта по висящему вампирик тачу прист получает бафф, который востанавливает 0,25% максимальной маны ежесекундно в течении 15 секунд.
Во-вторых, в поздних талантах, есть увеличение дамага майнд флая и майнд бласта при висящем на таргете пейне.

Циклы в зависимости от условий могут варьироваться.
Пейн-майнд флай-майнд флай-добиваем бластом
Вампирик тач-бласт-майнд флай-майнд флай-добиваем бластом или швд

Эти циклы идентичны по скорости убийства мобов, но:
Первый цикл хорош, если у вас много спирита и мало интелекта
Второй цикл хорош, если у вас много интелекта и не очень много спирита.
Варьируйте эти циклы и используйте тот, который дает лучший результат в плане манарегена и нонстоп кача.

Одежда приста:
Важность различных показателей одежды для скоростной прокачик.
Перечислю их в порядке важности по убыванию
Спеллпавер – стата номер один, непосредственно отвечает за увеличение урона.
Спирит – стата определяющая скорость восстановления манны
Интеллект – увеличивает количество манны и шанс нанести критический урон
Стамина – увеличивает количество здоровья персонажа.

Выбирая одежду руководствуйтесь этой градацией. На любой вещи, одетой на присте должен быть либо +сп, либо спирит с приоритетом в пользу первого.
Например, вещь которая дает +сп и стамину, лучше чем веешь которая дает спирит и интеллект. Или вещь, которая дает стамину и спирит лучше, чем вещь, которая дает стамину и интеллект. При условии, конечно, что это вещи одного уровня.

До 40 уровня одеваемся в дроп, награды за квесты и дроп с боссов в инстансах подбирая одежду по предложенной шкале ценностей. После 40 уровня появляется возможность одеть хорошую одежду, которую могут сшить портные.
Это два набора вещей
Это dreamweave set - http://www.wowhead.com/?search=dreamweave
И Shadoweave set - http://www.wowhead.com/?npc=9584 (продавец рецептов Альянса)
http://www.wowhead.com/?npc=4578 (продавец рецептов Орды)
Рецепт на шапку из этого же сета является наградой за этот квест http://www.wowhead.com/?quest=3402
Если вы тейлор, то можете сшить все это самостоятельно, в противном случае либо купить на аукционе, либо попросить знакомого портного сшить эту одежду для вас.
В этих двух наборах, разбавленных возможными вещами из инстансов можно качаться до самого аутленда.
По приходу в аутленд одеваемся в награды за квесты и дроп из инстов. Дальше уже выбора до 70 уровня особо не будет, поэтому просто меняете вещи на более высокие по уровню.
В аутленде появляются вещи с гнездами для камней. Самый лучший камниь для приста это +7сп, +9сп, +12сп. Синие и эпик камни смысла вставлять во временную одежду нет, поэтому забиваем все гнезда зелеными камнями на +7сп.

Отдельной строкой необходимо сказать о волшебной палочке, которая до 50 уровня будет основным оружием. До 50 уровня ванду следует подбирать исходя из ее дпс, после перехода в шадоу подбираем ванду в зависимости от статов на ней. Все по той же шкале: спд-спирит-интелект-стамина.
Вот список ванд, которые легко доступны.
Волшебные палочки, которые делают энчантеры
5 уровень http://www.wowhead.com/?item=11287
13 уровень http://www.wowhead.com/?item=11288
С 18 уровня доступен квест на убийство босса в СФК, наградой за который станет
http://www.wowhead.com/?item=7001 с этой вандой можно смело ходить как минимум до 30 уровня
В начале 30-х уровней во всех соответствующих этому уровню зонах будут квесты с наградой волшебной палочкой с 31 дпс.
После получения одной из этих палочек регулярно мониторим аукцион на предмет покупки лучшей, чем имеющаяся, волшебной палочки.

Глифы
В последнем патче была добавлена возможность использовать глифы.
Пока ничего путнего для кача там особо нет, поэтому этот раздел остается открытым.

Где квеститься?
В игре на каждый уровень есть несколько зон, из которых можно сделать выбор. Определяющим фактором является количество квестов и удобство их последовательного выполнения. То есть чтобы можно было сразу взять большую часть квестов зоны и оббежав всю зону их сделать.
Расставляю имеющиеся зоны по степени их удобства для квестинга, на примере Альянса
1-10 – Ваша начальная зона
10-20 – Darkshore, Loch Modan, Westfall
15-25 - Redridge Mountains
20-30 – Duskwood, Wetlands, Ashenvale
30-40 – Stranglethorn Vale, Desolace
40-50 – Tanaris, Feralas
45-50 – Searing Gorge, Felwood
50-58 – Un’Goro Crater, Burning Steppes, Eastern and Western Plaguelands
55-58 – Silithus
58 – Выполняете все квесты в первой зоне, потом вас квестами на доставку писем будут перенаправлять в следующие локации.

Полезно установить следующий аддон Quest Helper: http://www.curse.com/downloads/details/9924/ (английская версия), http://www.questhelper.ru/ (русская версия).
Этот аддон показывает на карте места, где нужно выполнять все квесты. Этот аддон очень хорош для минимизации времени, затрачиваемого на осмысление квеста, но я не мало слышал нелестных откликов о нем в стиле: источник тормозов или ошибок игры. Я и так знаю все игру, поэтому не пользовался этим аддоном никогда, но если установка этого аддона приведет к проблемам, то информацию по квестам можно найти на следующих сайтах на английском языке http://www.wowhead.com/ и http://thottbot.com/

Предвосхищая некоторые вопросы:

Вопрос: Кач в подземельях
Ответ: Это гораздо медленнее кача на квестах. В подземелье следует ходить только один раз, после набора всех квестов на это подземелье

Вопрос: ПВП и ганкеры
Ответ: бои с противоположной фракцией не приносят опыта, поэтому в целях быстрого кача следует этого избегать. Большинство игроков не заинтересованы в таком пвп. Слишком малая награда за слишком большие усилия. Если вы не будете ни никого нападать, то и вас, скорее всего, трогать не будут. Если в локации появился особо злобный представитель враждебной фракции, то лучше сменить на время локации, либо найти себе пару временных друзей, которые также заинтересованы в самообороне. Если же вы стали жертвой беспричинной агрессии со стороны одного из тех идиотов, которые приходят на большом уровне в локации для маленьких для убийства лоулевелов, то либо смените локацию, либо воспринимайте это как сигнал к небольшому перекуру. Сходите на кухню, поешьте чего-нибудь, к возвращению скорее всего проблема будет решена.

Курс молодого лекаря
В процессе получения максимального уровня в подземелья прист ходит обычно в качестве лекаря. Поэтому предлагаю краткое пособие начинающему лекарю.
Сразу хочу оговорится, этот краткий курс молодого хилера предназначен для пристов, ходящих в подземелья на 5 человек в процессе кача. Его стопроцентная актуальность заканчивается на героиках и подземельях на 10 человек.

Общие положения.
До Аутленда никакого специальной одежды для лечения в подземельях не нужно. Ваша одежда для кача более, чем подходит для квалифицированного выполнения функций лекаря.

Приготовления к подземелью.
Необходимо иметь при себе запас воды и бутылочек. В процессе кача присту не нужно
ни то, ни другое, но в подземелье может понадобиться.

Чем можем лечить?
Сразу хочу отметить, что близзы убили возможность юзать разные ранги одного и того же спелла. Поэтому хилинг стал несколько проще.
1-Долгий хил, последний ранг
2-Быстрый хил, последний ранг
3-Ренью
4-Пох (prayer of healing)
На поздних этапах игры будут добавляться и другие спеллы, но к тому времени вы уже сами разберетесь что к чему.

Оверхил и с чем его едят.
Оверхил, это количество лечения, которое составляет разницу между размером хила и количеством здоровья вылеченного этим хилом. Оверхил это трата маны в пустую.
Раньше этот показатель был очень важен в плане эффективности хилера, сейчас же нет.
Небольшое повреждение лечим ренью и флешкой, большое грейтхилом.
Так что этот пункт остается здесь лишь как монумент минувшим дням.

Правила поведения в подземелье.
Данные правила абсолютно обязательны к выполнению. В первое время при попытке следования им может возникнуть конфликт между тем, как хочется и как надо. Это нужно пережить. Если вы не в состоянии действовать как надо даже по прошествии времени, то лучше отказаться от карьеры хилера.

Правило номер 1.
На том кто держит монстра, всегда должно висеть renew. Всегда означает всегда.
В идеальной группе обычно бьют только одного – танка, но, скорее всего, более частой будет ситуация, когда танк бегает за монстрами, а сами монстры бьют дамагеров, пета охотника или что-то в этом духе.
Хочу подчеркнуть, что под словами «держит моба» подразумевается не факт нанесения монстром кому-либо урона, а итог действий игрока, направленных на то, чтобы некий монстр бил этого игрока. Например, танк бьёт монстра и монстр бьет его – факт держания налицо. Монстр бегает за ночным эльфом мужиком охотником, а этот охотник от него удирает – факт держания моба не прослеживается. В первом случае ренью на игроке висит, во втором ренью на игроке не висит.
Ренью также полезно для отлечивания того, кто временно получал урон. На чтобы бросить реньюшку нужно всего полторы секунды, на то, что скастовать грейтхил как минимум 2,5 секунды. Если на игроке не висит опасность повторного получения урона, то к концу своего действия реньюшка все вылечит с минимальными затратами как времени на бросание спелла, так и маны, затрачиваемой на этот спелл

Правило номер 2.
Лечащие спеллы.
Танка лечим ренью и грейтхилом. Ренью висит всегда, грейтхил кастуем на половине здоровья
Разовый урон (ну или постоянный в одном случае - Бароне в Стратхольме) по всей группе отлечивается похом
Дпсера получившего разовый дамаг лечим при помощи ренью. Если вероятность получения новоо разового дамага велика, то лучше залечить флешкой или даже грейтхилом. Но честно говоря не припоминаю мест до Аутленда, где дпс может вгрести дамаг до того, как предудыщий будет отлечен реньюшкой. Если дпсер гребет дамаг постоянно, то скорее всего его кто кусает за пятку, либо бьет чем-то по голове. В таком случае действуем по ситуации. Если сорвали с танка агро, пусть дохнет. Голдтерапия часто бывает очень эффективна. Если же танк инвалид и мобы бьют кого угодно, кроме него, то либо скрипя зубы лечите, так как быстрее закончить данж так, чем искать новую группу, либо выходите из группы, предварительно написав в групчате l2p nub(nubs) (л2п нуб(нубс))

Правило номер 3.
Позиционирование и действия в группе.
Первое, второе и третье, что вы должны знать идя лекарем в подземелье – лекарь в подземелье только лечит. Если лечить некого он ничего не делает. Не делает, я имею в виду в игре, в реале же можно есть булочку, почесывать что-нибудь на себе и т.д.
Лекарь никогда не должен находиться впереди танка. Ваша позиция за жопой танка. Отдаленность от бронированной жопы определяется ситуацией. Если танк бьются с монстрами, то лекарь стоит на расстоянии действия своих лечащих спеллов. Если группа бежит к следующим монстрам, то ближе.
В некоторых подземельях есть патрули. В таких подземельях нужно смотреть по сторонам, потому что танку не до того, кто там подбирается сзади к присту, а магу, который линкует дамаг дан после каждого фаербола тем более. В фиксации патруля идущего в вашу сторону, прист должен предупредить об этом и одновременно сменить позицию так, чтобы патруль первым заметил именно того мага. Полезно бросить на себя шилд.

Правило номер 4.
Агро и с чем его едят.
Агро это внимание со стороны монстра, обычно это сопровождается знаками внимания в виде получения топором или фаерболом по голове. Прист это чар с большим количеством интелета и получение топором по голове оказывает на приста самое пагубное влияния. В то же время в группе есть классы, которым интелект не положен, а значит и топор стучащий по голове они переносят намного легче.

Большая часть такого внимания в лоулевельных подземельях является заслугой самого приста. Неграмотный хилер одними своими нубскими действиями может нагрить на себя монстра, и иногда даже самый лучший танк не будет иметь возможности это исправить.

Агро генерится различными способами: нанесением урона монстру, лечением того, на кого монстр зол, либо простым попаданием в зону видимости монстра. Первый путь для нас отпадает, так как мы только лечим. Что делать со вторым? Есть соблюдать несколько моментов, то все очень просто.
Не лечите никого, кто имеет на себе монстра, но не пытается держать его агро, заисключением случая когда несколько человек получают урон от монстров имеющих агро на других игроках. Это различные аое (аое – атака бьющая несколько целей одновременно) удары и спеллы, которые не всегда можно избежать.
Лечить танка стоит начинать не раньше, чем он топнет в толпе монстров, получив хоть какое-то агро от этой группы. В данном случае под словами "лечить танка" подразумевается на факт каста спелла, а факт получения лечения игроком. Например, между кастом грейтхила и лечением проходит 2,5 или 3 секунд, между кастом ренью и лечением проходит 3 секунды. Вы смело можете бросить ренью за 2 секунды до того, как танк топнет в группе монсторов, либо начать кастовать грейтхил за те же 2 секунды до того, как танк топнет.
Если вернуться к тому магу, на которого сагрится патруль, то когда патрулирующие монстры атакуют его, лечить его не нужно. Первый же хил приведет к тому, что весь патруль направится в сторону хилера. Мага можно будет подлечить только тогда, когда патруль будет разобран. Если маг умрет раньше этого времени, то значит ему не повезло, и он попал на бабло на починку.
Последнее в этом пункте, но первое по важности. Если вы имеете агро, то бежать нужно в сторону танка или того, кто этого монстра может взять на себя. Если на вас нацелился монстр стрелок или маг, то урона можно избежать спрятавшись за угол. Хотя тут надо осторожнее, так как таким отбеганием можно увести этих монстров еще дальше от танка.

Правило номер 5.
Приоритет целей.
Лекарь – тот, кто держит монстра – все остальное.
Тут все просто, если бьют лекаря, то он лечит себя, если есть время, то танка, если и после этого есть свободные секунды – дамагеров. Если у кого-то осталось 1 единичка здоровья, но его не бьют, то этот кто-то находится ниже того, кого бьют в любом случае. Этот кто-то отлечивается только, если есть свободное время. Во многих группах вам часто придется иметь дело с петами. Это тоже цели для лечащих заклинаний. Если питомец держит какого-нибудь монстра на себе, то без поддержки лечением он долго не протянет =) И этот монстр может побежать в сторону лекаря. Может быть такая ситуация, что простой серый котик будет стоять выше всех по приоритету, кроме самого лекаря